0/5

Лента Новостей

11:00 Главное за неделю: новый министр промышленности и торговли, первая мужская СТМ у Lamoda, «Магнит» и X5 подвели итоги квартала
19:10 В апреле индекс «свободных денег» у россиян снизился почти на 30% год к году
18:45 Больше трети российских компаний отказались от зарубежных сервисов видеосвязи
Как привлечь к сотрудничеству сотни дизайнеров и увеличить B2B-продажи: кейс «Сантехники-Онлайн»
18:30 «Самокат» запустился еще в одном городе Подмосковья
18:05 Balabala намерен открыть в России десятки магазинов
17:40 К концу 2024 года число китайских брендов, вышедших в Россию, увеличится в два раза
Бизнес на складах: как заработать на инвестициях в складскую недвижимость
17:10 Как россияне выбирают обручальные кольца — исследование
16:45 Wildberries привлечет финансирование для расширения бизнеса в ряде регионов
16:20 Yandex N.V. объявила дату прекращения использования бренда «Яндекс»
Как поведенческие факторы влияют на ранжирование товаров на Wildberries и OZON
15:55 Почему сотрудники уходят с работы после испытательного срока - исследование
15:30 Кикшеринг «МТС Юрент» начал блокировать несовершеннолетних пользователей
15:05 Geox выпустил капсулу детской летней обуви с героями мультсериала «Маша и Медведь»
Кейс сети булочных Вольчека: как оптимизировали работу первой линии поддержки и повысили контроль SLA
14:05 Microsoft начал отключать российских заказчиков от своих облачных продуктов
13:40 Исследование: Больше половины сотрудников ритейла регулярно перерабатывают
13:15 Wildberries тестирует функцию начисления баллов за отзывы
Будущее e-commerce — что ждет российских предпринимателей
12:50 В России планируют запретить ароматизированные жидкости для вейпов
12:25 Исследование: почему клиенты не всегда оставляют отзывы о покупке
12:00 «Додо Пицца» внедряет ИИ в пиццерии для улучшения обслуживания гостей
Приложение премиум бренда – какое оно? Разбор мобильного приложения на примере бренда IDOL
11:35 KANZLER рассказал о дальнейших планах по обновлению магазинов сети (ФОТО)
11:10 Общая площадь новых универмагов в 2024 году снизится втрое
10:45 ТЦ полностью заместили ушедшие зарубежные бренды
Kari KIDS: как увеличить продажи с помощью метавселенной
10:20 На юге России резко вырос рынок курьерских услуг
09:55 Российский производитель планшетов рассчитывает занять до 15% отечественного рынка
09:30 В жилых кварталах Новой Москвы начинается ресторанный бум
Как медийная стратегия Яндекса «Рост целевых действий на сайте» помогает ecom-брендам решать brandformance-задачи
20:40 Стали известны планы Lamoda Sport по количеству открытий в 2024 году
20:15 Lidl снова может продавать сладости Haribo
19:50 Исследование: 60% россиян жалуются на нехватку времени из-за работы
Цифровые двойники в складской логистике: как имитационное моделирование повышает эффективность работы
19:25 Эксперты рассказали, как разные поколения выбирают бытовую технику
19:00 Wildberries запустит премиум подписку для покупателей
10:00 Проблемы складской логистики Дальнего Востока: почему 2024 год может стать переломным
Все новости →

Эксперт: «Развитие рынка видеоигр – серьезный вызов для цифрового права»

Эксперт: «Развитие рынка видеоигр – серьезный вызов для цифрового права»
время публикации: 19:05  21 февраля 2023 года
До конца 2030 года правительство РФ планирует вложить в отечественную разработку компьютерных игр до 50 млрд долларов, увеличить число студий в 14 раз, выпустить порядка 65 новых игр.
По данным Научно-образовательного центра интеллектуальной собственности и цифровой экономики Digital IP, к 2021 году Россия вошла в топ-5 стран по потреблению игрового контента наряду с Китаем, США, Южной Кореей и Японией.

По оценке VK My.Games, объем рынка потребления составил 177,4 млрд рублей. Как и в мире, в России большую его часть составляют мобильные «казуальные» игры: пазлы, защита башен, развитие ферм – все то, что помогает скоротать время в транспорте. Доля потребления таких игр в 2021 году, по данным VK My.Games, составляла 43,1%. Оставшуюся часть приблизительно поровну поделили компьютерные и консольные игры.

Отечественные специалисты не раз становились авторами всемирных хитов для мобильных устройств. Например, мобильный зомби-сурвайвл Last Day on Earth всего за год с момента выхода скачали 80 млн раз, а разработчик – студия KEFIR – заработал 125 млн долларов; культовую игру Cut the Rope от студии ZeptoLab скачали уже более 1 млрд раз, причем 50% потребителей – это аудитория США и Китая; War Robots – 46% игроков из США. 

2022 год ознаменовался сразу несколькими многообещающими российскими релизами – это шутер Atomic Heart от студии Mundfish, экономический симулятор Anvil Saga от студии Pirozhok, ММО-шутер Pioner, инди-проект от студии Callback под названием «Кужлевка» с нетривиальной развязкой, удивившей даже искушенных геймеров, и др.

Даже сегодня, когда многие зарубежные рынки оказались для российских поставщиков закрыты, как и транснациональные платежные системы, заместитель руководителя АНО «Организация развития видеоигровой индустрии» Александр Бодров строит позитивные прогнозы:

– Огромным потенциалом обладает внутренний рынок видеоигр. Это почти 150 млн человек. Для сравнения: в Японии 125 млн игроков. С выводом продукции на экспорт есть определенные сложности, но они решаемы, есть возможность осваивать новые потенциальные рынки – в Латинской Америке, Юго-Восточной Азии, на Ближнем Востоке.

Вместе с тем, как показывает практика, развитие отрасли в значительной мере тормозит неоднозначность трактовок в законе самого понятия игры; по мнению юристов, требуют проработки вопросы имущественных отношений и регулирования интеллектуальных прав в играх, создания виртуальных миров, проблематика дополненной реальности и игромании.

Профессор-исследователь Digital IP, научный руководитель, ординарный профессор факультета права НИУ ВШЭ, к. ю. н. Антон Иванов уверен, что развитие рынка видеоигр – серьезный вызов для цифрового права: 

– Аккаунты, геймплеи, аватарки, лутбоксы и игровая валюта – все это совершенно новые объекты гражданских правоотношений. Сегодня законодателю предстоит определить, в каких терминах они должны быть описаны. Должны ли мы вводить особое регулирование или положиться на деловые обычаи, естественным образом сложившиеся в геймерских сообществах.

Сегодня цифровые объекты оборачиваются на различных цифровых платформах, а там, где возникает оборот, неизбежны и споры, и правонарушения. Все это обязывает выработать единообразный для бизнеса и юристов подход к этой категории дел. 

Читайте также:
В 2022 году в России вдвое выросли продажи игр на дисках

***

Самые интересные новости читайте в нашей группе в VKontakte, а также на канале Яндекс.Дзен.

Больше новостей и возможность поделиться своим мнением в комментариях на нашем канале в Telegram.

И подписывайтесь на итоговую рассылку самых важных новостей.

New Retail