Игры в офисе сплачивают коллектив, развивают доверительные отношения, приводят к переосмыслению привычек. Не обязательно звать ивент-агентства, массовиков-затейников и игровых гуру.
Даже в небольших командах можно развлекаться и самосплачиваться. Сеть хранит несметные описания, которые при беглом и строгом просмотре «не налазят» на конкретный случай. Любую игру можно использовать во благо, не будьте поверхностны и секптичны: остановитесь, зависните, рассмотрите внимательнее. Проявив малую толику креативности, явите миру новую адаптацию.
В деловых забавах уделяйте внимание результату, если играете с продавцами и телеоператорами – они привыкли работать на финальную цифру. Заостряйте внимание на процессе, если имеете дело с консультантами и сервисными подразделениями – им привычнее поддерживать отношения.
Слепец
По очереди назначаем коллегу, которому предстоит с закрытыми глазами преодолевать неизвестные препятствия пути. Игрок выбирает желанную цель, ассоциирует её с одним из присутствующих и выбирает поводыря. Например, хочу в Америку – олицетворяет блондинка Нинка, помощником беру Макса.
Незрячего игрока с поводырём отводим в угол, блондинку – в дальний по диагонали, остальные участники рассредоточиваются по помещению. Наблюдательный сделает предположение о действительности мечты и придумает, как использовать Нинку и Макса для мотивации и поддержки участника в рабочих процессах.
Игроки шёпотом говорят ведущему какое препятствие они представляют и замирают в соответствующих позах. Организатор объявляет Максу витиеватый путь, охватывающий застывших коллег и объясняет способ преодоления преград. Зал дрожит смехом: бухгалтер самообъявляется трясиной, безопасник – крокодилом.
Поводырь ведёт игрока по маршруту устными указаниями, остальные безмолвно мешают достижению цели. Слепец обогащается опытом неуклюжести и начинает ценить поддержу Макса, участники осознают, что в работе достаточно преград и лучше помогать чем противодействовать.
Козлята
Выбираем из коллектива желающих проверить дар убеждения, объявляем, что им тайно присвоим роли волка или мамы-козы. Остальных извещаем, что стали запертыми дома козлятами, к которым со словами «Ваша мама пришла, молочка принесла» попытаются проникнуть добровольцы-ораторы.
Спикеры по очереди выходят перед козлятами, начинают со стандартной фразы для поддержания антуража, переходят к аргументации словами и действиями. Через 30 секунд ведущий просит отдать голос за решение впустить персонажа в дом. Интрига повисает, когда козлята узнают, что им скажут роли после всех голосований.
Первым говорунам из осторожности не дают шанса, последних чаще признают мамами-козами. Предлагая эту игру, я всем раздаю роли козы, о чём сообщаю под конец упражнения, под синхронный выдох удивления. Мораль проста – недоверчивость и позиция экзаменующего мешает воспользоваться возможностями.
Интервью
Проводится индивидуально или разбиением игроков на небольшие группы. Участники находят пару или чётную команду и получают задачу на собеседование: предстоит узнать кличку любимого животного, цвет обоев гостиной бабушки, название любимой песни и сценического имени исполнителя.
На взаимоинтервью отводится 60 секунд, способ и очерёдность проведения игроки определяют самостоятельно. Следует узнать ответ на тайный вопрос так, чтобы вторая сторона не догадалась, что же у неё выведывали. Участники сыплют вопросами, не рискуя спрашивать важное, теряют время и инициативу.
Большинство не в состоянии задать главный вопрос и абсолютно все теряют интерес к собеседникам после получения ответа. Объясняю, что если дополнить главный вопрос двумя второстепенными и задать их спокойно, то риск прокола снижается втрое и не остаётся разочарования беседой.
Непродуктивная осмысленность деловых забав помогает воссоздать и обыграть пикантную деликатность, негативный опыт, нежелательные воспоминания. Создание иносказательности для поиска повторных выходов из прошлых неудач позволяет находить эффективные решения и прививать недостающие навыки.
Развлекайтесь и развивайтесь, играйте, но не заигрывайтесь.