0/5

Грядущие под напором электронной коммерции, виртуальной и дополненной реальности изменения ритейла

Грядущие под напором электронной коммерции, виртуальной и дополненной реальности изменения ритейла
время публикации: 09:00  18 апреля 2014 года
Электронная коммерция, дополненная реальность, виртуальная реальность – три быстро развивающиеся цифровые технологии, которые обладают технологическим потенциалом для обеспечения покупателям более подходящего, расширенного и создающего эффект присутствия потребительского опыта.
Однако, как и многие иные аспекты бизнеса в цифровой век, умозрительная теория быстро оборачивается осязаемой реальностью. Электронная коммерция, дополненная реальность и виртуальная реальность укореняются и, как совместно, так и по отдельности, способствуют радикальному изменению наших традиционных представлений о потребительском опыте в ритейле.

Электронная коммерция: создание более индивидуализированного потребительского опыта

В качестве дополнения к брендовым вебсайтам, сайты электронной коммерции добавили интернет экономике функциональной глубины, обеспечивая пользователям очень удобный способ исследовать, сравнивать и приобретать товары и сервисы из любой точки, в любое время.

По неподтверждённым данным Министерства торговли США, сектор электронной коммерции растёт гораздо быстрее, чем розничный сектор в целом.

Во 2-м квартале 2013 года розничные продажи в американском секторе электронной коммерции составили около $64,8 млрд., что соответствует росту на 18% по сравнению со 2-м кварталом 2012 года, в то время как розничные продажи в целом возросли за этот период всего на 4,7%.

Проведённое в 2014 году сайтом econsultancy.com исследование праздничных распродаж 2013 года выявило, что половина респондентов из США совершили более 50% своих рождественских покупок онлайн, в то время как ещё 34% купили через интернет менее половины своих подарков; иными словами, 84% респондентов во время рождественских распродаж 2013 года приобрели хоть что-то с помощью Сети.

Более того, с учётом феноменальной скорости освоения потребителями смартфонов и планшетов, будущее электронной коммерции неминуемо связано с мобильной коммерцией. В США продажи посредством мобильной коммерции только в первой половине 2013 года превысили $10,6 млрд.

Пользователи мобильной коммерции ожидают высоко индивидуализированного и удобного обслуживания, которое органично интегрируется в их повседневную жизнь.

Для предпринимателей это означает подготовку к тотальному вовлечению потребителей посредством синхронного использования многоэкранных подходов по мере того, как покупатели в своём поиске и приобретении товаров и услуг уходят от десктопов к смартфонам и планшетам.

Многие ритейлеры начинают готовиться к переходу покупателей на мобильные устройства, оснащая свои магазины средствами ближней бесконтактной связи – технологии, поддерживающей передачу данных на малые расстояния и поощряющей покупателей получать мерчендайзинговую информацию в магазине прямо на свои смартфоны.

С появлением доступа к постоянно совершенствующимся технологиям составления профиля пользователей и извлечения данных, бренды сегодня способны использовать полученные с помощью алгоритмов рекомендации по предоставлению клиентам ещё более индивидуализированного обслуживания, создавая уникальные торговые предложения на основе собранной ранее из разных источников информации о поведении покупателя.

В недалёком будущем многие бренды будут эффективно использовать функциональные возможности мобильной коммерции, вроде приложений дополненной реальности, для дальнейшего совершенствования качества обслуживания клиентов; таким образом, они продолжат размывать границы между физическим и виртуальным мирами и форсировать неизбежную конвергенцию интернета и ритейла для создания полностью интегрированного обслуживания клиента.

Дополненная реальность: создание усовершенствованного потребительского опыта

При наличии дружественного к мобильному пользователю интерфейса, следующим логическим шагом к улучшению потребительского опыта для многих брендов является выигрышное использование технологии дополненной реальности.

По данным исследовательской компании Juniper Research, в 2014 году пользователями приложений дополненной реальности станут 60 млн. владельцев смартфонов, планшетов и Гугл-очков; ожидается, что к 2018 году эта цифра возрастёт до 200 млн. 

Дополненная реальность размывает границы между объективным миром и миром, созданным на экране компьютера; она соединяет реальную и виртуальную вселенные, используя цифровые технологии для улучшения внешней для человека среды. Дополненная реальность предоставляет дополнительную информацию таким образом, что пользователь видит мир под иным углом. Таким образом, дополненную реальность следует воспринимать как сфокусированный вовне цифровой интерфейс.

1RTR37R2X-pic668-668x444-44756.jpg
Сергей Брин на презентации очков Google Glass

Соответственно, практически все приложения дополненной реальности сделаны для мобильных устройств, таких как смартфоны, планшеты или носимые устройства (вроде очков от Гугл). Дополненная реальность обеспечивает усиленную цифровыми технологиями картину мира, в котором мы живём и взаимодействуем каждый божий день. Это требует фильтра (т.е. смартфона, планшета или носимого устройства), который будет должным образом рафинировать эту улучшенную реальность. 

Главными примерами действующих носимых устройств дополненной реальности являются очки от Гугл и система контактных линз дополненной реальности iOptik, в то время как новое приложение для iOS от Амазон приоткрывает завесу над возможностями шопинга с использованием дополненной реальности.

Это приложение Амазон позволяет покупателям просто сфотографировать товар вместо считывания штрихкода или ввода названия товара в строку поиска. Далее, проанализировав изображение, приложение даёт возможность приобрести этот товар в один клик.

По сути, дополненная реальность - способ улучшить покупательский опыт; в этом смысле бренды начинают осознавать значение дополненной реальности в этом вопросе.

Виртуальная реальность: создание покупательского опыта с эффектом присутствия

Создавать приемлемый покупательский опыт – это хорошо; делать его расширенным – отлично; но создание покупательского опыта с полным эффектом присутствия... это просто идеально.

В отличие от дополненной реальности, технология виртуальной реальности создаёт полный эффект присутствия, созданную в компьютере окружающую среду. Продвинутые компьютерные, сетевые, графические технологии, дисплеи и средства взаимодействия с компьютером позволяют брендам создавать фотореалистичные 3D сцены; для того, чтобы видеть, слышать, осязать и даже обонять созданную компьютером окружающую обстановку.

Виртуальная реальность направлена на убеждение пользователей в том, что они находятся в месте, которого на самом деле не существует. Таким образом, виртуальную реальность можно рассматривать в качестве сфокусированного внутрь, создающего полный эффект присутствия цифрового интерфейса.

Недавнее приобретение Фейсбуком за $2 млрд. бренда виртуальной реальности Oculus вновь выводит бесчисленные приложения виртуальной реальности на первый план.

Как отметил на совещании по поводу этой покупки глава Фейсбука Марк Цукерберг: «Не так много есть вещей, имеющих потенциал стать следующей большой компьютерной платформой. Oculus обладает потенциалом превратиться в наиболее социальную из когда-либо существовавших платформ. Создающая эффект присутствия, виртуальная и дополненная реальность станет частью повседневной жизни людей».

Просматривая длинный перечень практических приложений своей новой игрушки, Цукерберг нашёл время поразмышлять о воздействии технологии виртуальной реальности на рекламное дело и электронную коммерцию: «Представьте себе поход за покупками в виртуальный магазин, не выходя из своей квартиры - просто надев очки», - сказал он.

Не только Фейсбук признаёт перспективы технологии виртуальной реальности. Свежий пост в блоге компании VentureBeat посвящён недавнему представлению фирмой Сони своего шлема виртуальной реальности «Project Morpheus», который должен работать совместно с игровой консолью PlayStation 4.

Цитируя обещания, сделанные аналогичными (вроде шлема виртуальной реальности Oculus Rift) проектами, глава департамента исследований и разработок компании Сони Ричард Маркс (Richard Marks) отметил свои ожидания того, что виртуальная реальность станет предпочтительной средой для «всех видов приложений».

Я могу лишь представить, что среди них окажется виртуальный шопинг.

Платформы будущего

Как и в случае многих иных реализаций цифровой технологии, которые воздействовали на бизнес бесчисленными способами, относительный новичок, электронная коммерция, представляет лишь верхушку айсберга, вторгающегося на существующие просторы ритейла.

Вслед за ним пробуждаются две нарождающиеся технологии (дополненная и виртуальная реальности), каждая из которых обладает потенциалом и возможностью изменить покупательский опыт таким образом, который сегодня мы даже не можем толком осмыслить.

В своём интервью касательно приобретения бренда виртуальной реальности Oculus Цукербергу сказал о будущем социальной технологии: «Сегодняшняя платформа - мобильная, и теперь мы готовимся к платформам завтрашнего дня... У Oculus есть шанс создать самую социальную из когда-либо существовавших платформ и изменить весь характер нашей работы, игр и общения».

А ещё изменить шопинг.

Перевод Леонида Пеленицына
Источник: business2community.com
0
Реклама на New Retail. Медиакит