Исследование показало, что безопаснее рекламировать бренд в играх.
На фоне многочисленных жалоб брендов, что их товарный знак оказывается рядом с неприемлемым контентом, заставил бренды искать новые возможности для рекламирования.
Дело доходило даже до временных бойков рекламы в социальных сетях, а недавно Марк Притчард, главный бренд-директор гиганта Procter & Gamble, подлил масла в огонь и раскритиковал цифровую медиа-индустрию за мошенничество, нарушения конфиденциальности, отсутствие прозрачности и обширный жестокий и вредный контент, размещенный рядом с рекламой, призывая к переосмыслению подходов к рекламе в социальных сетях.
Почти половина (49%) опрошенных заявили, что оскорбительный контент негативно влияет на их восприятие брендов, реклама которых появляется поблизости.
Среди множества каналов выделяется быстрорастущий канал игр.
Мобильные игры имеют самую низкую частоту «фейковых новостей» – здесь таких всего 8%, по сравнению с 49% на Facebook, 25% на YouTube и 20% на Google.
В то же время потребителям комфортно видеть рекламу на популярных платформах социальных сетей, показало исследование AdColony.
Более трети (36%) потребителей предпочитают видеть рекламу на Facebook и еще 18% на Google в то время, как только 16% мобильных пользователей предпочитают видеть рекламу в мобильных играх. Этот процент немного выше, чем предпочтения объявлений для YouTube (15%), Snapchat (8%) и Instagram (7%).
Враждебное отношение разработчиков к внутриигровой рекламе в последние несколько лет смягчился, поскольку разработчики программного обеспечения ищут способы монетизации своего игрового контента.
Компании пытаются использовать растущую популярность многопользовательских игр, которые также действуют как социальные сети, создавая свои собственные игровые платформы, и это еще один шаг к тому, чтобы увеличить доход от рекламы без дальнейшего загромождения социальных каналов.
Подписывайтесь на канал, если понравилась статья.
Элемент 67738 не найден.