0/5

Лента Новостей

20:40 Авито: продажи советских ёлочных игрушек выросли в два раза
20:15 Hoff впервые с 2021 года откроет за год 9 гипермаркетов (ФОТО)
19:50 «Честный ЗНАК» предотвратил продажу почти 2 млрд единиц продукции
Карго-доставка: как серые схемы убивают малый бизнес в России
19:25 Ozon и Росздравнадзор запустили совместный контроль продаж медизделий
19:00 В России запустился новый электронный кошелек
18:35 Какие бренды одежды чаще покупают россияне – аналитика Авито
Рост замедлился, регулирование выросло, поглощения активизировались: главные итоги 2025 года в e-commerce
18:10 Рыбный союз: запасов красной икры на рынке РФ хватит до Масленицы
17:45 Генпрокуратура требует запретить деятельность в РФ акционера владельца бренда «Яшкино»
17:20 «Акульчев» приобрел известную уральскую кондитерскую фабрику
Аналитики рассказали о неожиданных факторах, которые влияют на желание купить дополнительный товар
16:55 «Логика молока» стала полностью российской компанией
16:30 «Яндекс» и Минпромторг разработали первые стандарты для внедрения роботов на предприятиях
16:05 «О’КЕЙ»: перед Новым годом 40% продаж готовой еды формируют салаты
Биотехнологии в FMCG: как соединить натуральность и науку в продукте массового спроса
15:40 Wildberries удвоит выплаты ПВЗ за дополнительную работу в предновогодний период
15:15 Сбер сообщил о предстоящем закрытии сервиса SaluteBot
14:50 На заказы продуктов приходится четверть всех онлайн-расходов россиян – исследование
Кейс Цех85: как геоаналитика помогает точнее выбирать локации для франчайзинговой сети
14:25 INFOLine: доля топ-10 ритейлеров достигла 48% в розничном товарообороте страны
14:00 ГД приняла закон о запрете продажи табака и вейпов на остановках общественного транспорта
13:35 Яндекс Маркет запустил витрину «Сделано на Кубани»
«Пятёрочка» на Дальнем Востоке: как открытие нового РЦ повлияет на розницу в регионе
13:10 Роскачество разработало стандарты для готовой еды из магазинов
12:45 Amazon инвестирует порядка 10 млрд долларов в OpenAI
12:20 Трейд-маркетинговое агентство Seven запускает SOS-проект для FMCG-компаний
Цифровое наследство: кто унаследует доступ к аккаунтам, криптокошелькам и кабинетам маркетплейсов
11:55 hh.ru: за год зарплата курьеров в России выросла на 26%
11:30 Сеть Costa Coffee может приобрести британский инвестор
11:05 «М.Видео» назвал самые быстрорастущие бренды смартфонов в России в 2025 году
Массовые атаки в ритейле: как один скомпрометированный доступ ломает всю цифровую цепочку
10:40 В Санкт-Петербурге открылось новое гастрономическое пространство (ФОТО)
10:15 Российский бизнесмен покупает крупный аутлет-центр в Финляндии
09:50 Профсоюзы предложили включить в Трудовой кодекс контрагентов маркетплейсов
Эксперт, стратег или шоумен: какая «роль» магазина увеличит ваш средний чек?
09:25 В России сократились розничные продажи зимней одежды
20:40 Только треть россиян планируют на Новый год поставить «живую» елку
10:00 Как отечественная платформа управляет сотнями тысяч корпоративных устройств
Все новости →

Эксперт: «Развитие рынка видеоигр – серьезный вызов для цифрового права»

Эксперт: «Развитие рынка видеоигр – серьезный вызов для цифрового права»
время публикации: 19:05  21 февраля 2023 года
До конца 2030 года правительство РФ планирует вложить в отечественную разработку компьютерных игр до 50 млрд долларов, увеличить число студий в 14 раз, выпустить порядка 65 новых игр.
По данным Научно-образовательного центра интеллектуальной собственности и цифровой экономики Digital IP, к 2021 году Россия вошла в топ-5 стран по потреблению игрового контента наряду с Китаем, США, Южной Кореей и Японией.

По оценке VK My.Games, объем рынка потребления составил 177,4 млрд рублей. Как и в мире, в России большую его часть составляют мобильные «казуальные» игры: пазлы, защита башен, развитие ферм – все то, что помогает скоротать время в транспорте. Доля потребления таких игр в 2021 году, по данным VK My.Games, составляла 43,1%. Оставшуюся часть приблизительно поровну поделили компьютерные и консольные игры.

Отечественные специалисты не раз становились авторами всемирных хитов для мобильных устройств. Например, мобильный зомби-сурвайвл Last Day on Earth всего за год с момента выхода скачали 80 млн раз, а разработчик – студия KEFIR – заработал 125 млн долларов; культовую игру Cut the Rope от студии ZeptoLab скачали уже более 1 млрд раз, причем 50% потребителей – это аудитория США и Китая; War Robots – 46% игроков из США. 

2022 год ознаменовался сразу несколькими многообещающими российскими релизами – это шутер Atomic Heart от студии Mundfish, экономический симулятор Anvil Saga от студии Pirozhok, ММО-шутер Pioner, инди-проект от студии Callback под названием «Кужлевка» с нетривиальной развязкой, удивившей даже искушенных геймеров, и др.

Даже сегодня, когда многие зарубежные рынки оказались для российских поставщиков закрыты, как и транснациональные платежные системы, заместитель руководителя АНО «Организация развития видеоигровой индустрии» Александр Бодров строит позитивные прогнозы:

– Огромным потенциалом обладает внутренний рынок видеоигр. Это почти 150 млн человек. Для сравнения: в Японии 125 млн игроков. С выводом продукции на экспорт есть определенные сложности, но они решаемы, есть возможность осваивать новые потенциальные рынки – в Латинской Америке, Юго-Восточной Азии, на Ближнем Востоке.

Вместе с тем, как показывает практика, развитие отрасли в значительной мере тормозит неоднозначность трактовок в законе самого понятия игры; по мнению юристов, требуют проработки вопросы имущественных отношений и регулирования интеллектуальных прав в играх, создания виртуальных миров, проблематика дополненной реальности и игромании.

Профессор-исследователь Digital IP, научный руководитель, ординарный профессор факультета права НИУ ВШЭ, к. ю. н. Антон Иванов уверен, что развитие рынка видеоигр – серьезный вызов для цифрового права: 

– Аккаунты, геймплеи, аватарки, лутбоксы и игровая валюта – все это совершенно новые объекты гражданских правоотношений. Сегодня законодателю предстоит определить, в каких терминах они должны быть описаны. Должны ли мы вводить особое регулирование или положиться на деловые обычаи, естественным образом сложившиеся в геймерских сообществах.

Сегодня цифровые объекты оборачиваются на различных цифровых платформах, а там, где возникает оборот, неизбежны и споры, и правонарушения. Все это обязывает выработать единообразный для бизнеса и юристов подход к этой категории дел. 

Читайте также:
В 2022 году в России вдвое выросли продажи игр на дисках

***

Самые интересные новости читайте в нашей группе в VKontakte, а также на канале Яндекс.Дзен.

Больше новостей и возможность поделиться своим мнением в комментариях на нашем канале в Telegram.

И подписывайтесь на итоговую рассылку самых важных новостей.

New Retail