0/5

Лента Новостей

18:15 Каждый пятый россиянин в качестве новогоднего подарка рассматривает алкоголь
17:50 РОМИР назвал самые популярные соусы у россиян
17:25 SOKOLOV: владельцы франшиз считают семью главной опорой в бизнесе
Как утолить кадровый голод: новые тренды в поиске и адаптации сотрудников
17:00 Бывший коммерческий директор Delivery Club перешел в сервис «Плавно»
16:35 Рынок FMCG-товаров в России с начала года вырос на 12%
16:10 Northland открыл первые монобрендовые магазины в России
Российский рынок заморозки растет: кто покупает, что берут и почему спрос будет расти дальше
15:45 Билайн: интерес пользователей к маркетплейсам вырос в 2 раза
15:20 «Магнит» запустил агрегатор фермерской продукции в Подмосковье
14:55 Китайские компании планируют активно запускать спецпродукты и услуги для российского рынка
Освоить нельзя отказаться: где бизнесу поставить запятую в торговле с Индией
14:30 «О’КЕЙ»: россияне стали чаще покупать безалкогольные напитки в 2025 году
14:05 EKONIKA и MIXIT откроют собственные кафе
13:40 Роскачество: половина оливкового масла на рынке оказалась фальсификатом
Трансформация ТЦ: как торговые центры превращаются в экосистемы
13:15 Распределительный центр «Пятёрочки» открылся в Тамбове
12:50 «М.видео» отмечает двукратный рост продаж автонавигаторов в России
12:25 Сергей Безруков подал иск из-за продажи на маркетплейсах масок с его лицом
«Хочу еще!» — Imredi WFM: управление персоналом в один клик
12:00 3 декабря на митапе Media Instinct Group обсудят точки роста брендов в E-retail media
11:35 ВЦИОМ выяснил, сколько россияне тратят на товары и услуги для домашних животных
11:10 Яндекс Маркет внедрил ИИ-решение для более быстрого выявления контрафакта
Упаковка не поможет: как сократить потери от брака при доставке через маркетплейсы
10:45 Мошенники начали обманывать пользователей под предлогом уплаты налогов
10:20 Названа дата открытия ТРК «Голливуд» в Санкт-Петербурге
09:55 Cпрос на франшизы продуктовых магазинов вырос за девять месяцев на 21%
Временный тренд или стратегический инструмент? Почему бизнесу больше нельзя игнорировать ИИ
09:30 Wildberries планирует запустить собственный сервис такси в Узбекистане
18:15 В доставке и грузоперевозках спрос на сотрудников без опыта вырос в 1,5-2 раза
17:40 В ТРЦ «Саларис» открылась виртуальная примерочная
Как маркетплейсу развивать B2B-направление
17:25 11 декабря на New Retail пройдет эфир «Как аптечным сетям справиться с дефицитом кадров без постоянного роста ФОТ и увеличить офлайн и онлайн продажи»
17:00 Нина Гюббенет возглавит блок качества и клиентского опыта Билайна
16:35 «Купер» назвал стоимость базового набора новогодних украшений в 2025 году
Рынок e-com FMCG достигнет 1,7 трлн рублей в 2025 году: Ozon и «Пятёрочка» — лидеры по рекламным возможностям
16:10 Ozon открыл крупнейший на Северном Кавказе логистический центр
15:45 «ВкусВилл» выпустил шарфы с советами мам (ФОТО)
10:00 Тренды омниканальности 2026: от ROPO до технологической устойчивости
Все новости →

Эксперт: «Развитие рынка видеоигр – серьезный вызов для цифрового права»

Эксперт: «Развитие рынка видеоигр – серьезный вызов для цифрового права»
время публикации: 19:05  21 февраля 2023 года
До конца 2030 года правительство РФ планирует вложить в отечественную разработку компьютерных игр до 50 млрд долларов, увеличить число студий в 14 раз, выпустить порядка 65 новых игр.
По данным Научно-образовательного центра интеллектуальной собственности и цифровой экономики Digital IP, к 2021 году Россия вошла в топ-5 стран по потреблению игрового контента наряду с Китаем, США, Южной Кореей и Японией.

По оценке VK My.Games, объем рынка потребления составил 177,4 млрд рублей. Как и в мире, в России большую его часть составляют мобильные «казуальные» игры: пазлы, защита башен, развитие ферм – все то, что помогает скоротать время в транспорте. Доля потребления таких игр в 2021 году, по данным VK My.Games, составляла 43,1%. Оставшуюся часть приблизительно поровну поделили компьютерные и консольные игры.

Отечественные специалисты не раз становились авторами всемирных хитов для мобильных устройств. Например, мобильный зомби-сурвайвл Last Day on Earth всего за год с момента выхода скачали 80 млн раз, а разработчик – студия KEFIR – заработал 125 млн долларов; культовую игру Cut the Rope от студии ZeptoLab скачали уже более 1 млрд раз, причем 50% потребителей – это аудитория США и Китая; War Robots – 46% игроков из США. 

2022 год ознаменовался сразу несколькими многообещающими российскими релизами – это шутер Atomic Heart от студии Mundfish, экономический симулятор Anvil Saga от студии Pirozhok, ММО-шутер Pioner, инди-проект от студии Callback под названием «Кужлевка» с нетривиальной развязкой, удивившей даже искушенных геймеров, и др.

Даже сегодня, когда многие зарубежные рынки оказались для российских поставщиков закрыты, как и транснациональные платежные системы, заместитель руководителя АНО «Организация развития видеоигровой индустрии» Александр Бодров строит позитивные прогнозы:

– Огромным потенциалом обладает внутренний рынок видеоигр. Это почти 150 млн человек. Для сравнения: в Японии 125 млн игроков. С выводом продукции на экспорт есть определенные сложности, но они решаемы, есть возможность осваивать новые потенциальные рынки – в Латинской Америке, Юго-Восточной Азии, на Ближнем Востоке.

Вместе с тем, как показывает практика, развитие отрасли в значительной мере тормозит неоднозначность трактовок в законе самого понятия игры; по мнению юристов, требуют проработки вопросы имущественных отношений и регулирования интеллектуальных прав в играх, создания виртуальных миров, проблематика дополненной реальности и игромании.

Профессор-исследователь Digital IP, научный руководитель, ординарный профессор факультета права НИУ ВШЭ, к. ю. н. Антон Иванов уверен, что развитие рынка видеоигр – серьезный вызов для цифрового права: 

– Аккаунты, геймплеи, аватарки, лутбоксы и игровая валюта – все это совершенно новые объекты гражданских правоотношений. Сегодня законодателю предстоит определить, в каких терминах они должны быть описаны. Должны ли мы вводить особое регулирование или положиться на деловые обычаи, естественным образом сложившиеся в геймерских сообществах.

Сегодня цифровые объекты оборачиваются на различных цифровых платформах, а там, где возникает оборот, неизбежны и споры, и правонарушения. Все это обязывает выработать единообразный для бизнеса и юристов подход к этой категории дел. 

Читайте также:
В 2022 году в России вдвое выросли продажи игр на дисках

***

Самые интересные новости читайте в нашей группе в VKontakte, а также на канале Яндекс.Дзен.

Больше новостей и возможность поделиться своим мнением в комментариях на нашем канале в Telegram.

И подписывайтесь на итоговую рассылку самых важных новостей.

New Retail