0/5

Лента Новостей

16:55 Выпуск красной икры в России в 2025 году вырос на 23%
16:30 «Лента» завершает процесс установки касс самообслуживания в гипермаркетах
16:05 Кафе и рестораны на Патриарших прудах уступили место магазинам одежды и обуви
Функциональные напитки и «умные перекусы»: как протеиновый кофе и батончики стали формой полноценного питания
15:40 Названы самые дорогие бренды России – 2025
15:15 «Самокат» подвел итоги работы в 2025 году
14:50 Объем параллельного импорта в среднем снизился до 2 млрд долларов в месяц
Кейс: как бренд Viva La Vika строил свою e-com-стратегию без маркетплейсов
14:25 «Магнит» внедрил технологию цифровой идентификации через MAX в 15 тыс. магазинах
14:00 В Москве открылся второй магазин Familia HOME (ФОТО)
13:35 «МегаФон» назначает нового директора по стратегическим коммуникациям и развитию
5 уроков 2025 года для российского ритейла: анализируем уходящий год и собираем инструменты на 2026
13:10 Производители электроники хотят вернуть расходы на выплату технологического сбора
12:45 «Вкусно – и точка» представила свой первый официальный слоган
12:20 РОМИР: в ноябре повседневные расходы российской семьи выросли на 5,9%
Как опыт работы с люксовыми брендами и знание особенностей торговой точки помогают при проектировании POP UP
11:55 Wildberries открыл для всех продавцов из РФ доступ к ИИ-инструменту в фоторедакторе
11:30 В интернет-магазинах РФ зафиксирован рост продаж черной икры в 5,2 раза
11:05 Собственник бренда Lamm подал иск против SPLAT Global из-за овечки на этикетке
E-commerce в эпоху нейропоиска: как AEO и GEO возвращают продажи
10:40 Компания GRASS вошла в рейтинг лучших работодателей России в 2025 году
10:15 «Яндекс Маркет» начал применять ИИ-технологии для выявления подозрительных заказов
09:50 В Москве доля онлайн-продаж достигла 20%
Составная касса самообслуживания: обзор технического решения
09:25 «М.Видео» тестирует пункты приема заказов для поставщиков маркетплейса
20:40 Каждая третья российская компания в 2025 году пыталась вернуть уволившихся сотрудников
20:15 В Подмосковье работают более 1,2 тыс. МСП-производителей российской зимней одежды
Не лендинг, а экосистема: как создать сайт, который вызывает доверие и закрывает крупные B2B-сделки
19:50 ФАС: наценки на продукты «первой цены» в торговых сетях снизились на 17,5 п.п.
19:25 Более половины предпринимателей ведут бизнес в смартфоне
19:00 «М.Видео» назвала топ-10 смарт-часов и фитнес-браслетов осени
Что такое ТС ПИоТ? Или новые требования для реализации маркированных товаров
18:35 McDonald's обвинили в обмане потребителей
18:10 Рынок подержанных люксовых автомобилей в ноябре вырос на 16%
17:45 Большинство россиян не готовы экономить на продуктах питания
Как избежать падения интернет-магазина в праздники — практическое руководство от GMONIT
17:20 Роспотребнадзор разработает предложения для регулирования отрасли готовой еды
16:55 «Коломенский» инвестировал более 1 млрд рублей в развитие «Волжского пекаря»
10:00 Запретить нельзя разрешить: как ограничить свободу ИИ-агента
Все новости →

Эксперт: «Развитие рынка видеоигр – серьезный вызов для цифрового права»

Эксперт: «Развитие рынка видеоигр – серьезный вызов для цифрового права»
время публикации: 19:05  21 февраля 2023 года
До конца 2030 года правительство РФ планирует вложить в отечественную разработку компьютерных игр до 50 млрд долларов, увеличить число студий в 14 раз, выпустить порядка 65 новых игр.
По данным Научно-образовательного центра интеллектуальной собственности и цифровой экономики Digital IP, к 2021 году Россия вошла в топ-5 стран по потреблению игрового контента наряду с Китаем, США, Южной Кореей и Японией.

По оценке VK My.Games, объем рынка потребления составил 177,4 млрд рублей. Как и в мире, в России большую его часть составляют мобильные «казуальные» игры: пазлы, защита башен, развитие ферм – все то, что помогает скоротать время в транспорте. Доля потребления таких игр в 2021 году, по данным VK My.Games, составляла 43,1%. Оставшуюся часть приблизительно поровну поделили компьютерные и консольные игры.

Отечественные специалисты не раз становились авторами всемирных хитов для мобильных устройств. Например, мобильный зомби-сурвайвл Last Day on Earth всего за год с момента выхода скачали 80 млн раз, а разработчик – студия KEFIR – заработал 125 млн долларов; культовую игру Cut the Rope от студии ZeptoLab скачали уже более 1 млрд раз, причем 50% потребителей – это аудитория США и Китая; War Robots – 46% игроков из США. 

2022 год ознаменовался сразу несколькими многообещающими российскими релизами – это шутер Atomic Heart от студии Mundfish, экономический симулятор Anvil Saga от студии Pirozhok, ММО-шутер Pioner, инди-проект от студии Callback под названием «Кужлевка» с нетривиальной развязкой, удивившей даже искушенных геймеров, и др.

Даже сегодня, когда многие зарубежные рынки оказались для российских поставщиков закрыты, как и транснациональные платежные системы, заместитель руководителя АНО «Организация развития видеоигровой индустрии» Александр Бодров строит позитивные прогнозы:

– Огромным потенциалом обладает внутренний рынок видеоигр. Это почти 150 млн человек. Для сравнения: в Японии 125 млн игроков. С выводом продукции на экспорт есть определенные сложности, но они решаемы, есть возможность осваивать новые потенциальные рынки – в Латинской Америке, Юго-Восточной Азии, на Ближнем Востоке.

Вместе с тем, как показывает практика, развитие отрасли в значительной мере тормозит неоднозначность трактовок в законе самого понятия игры; по мнению юристов, требуют проработки вопросы имущественных отношений и регулирования интеллектуальных прав в играх, создания виртуальных миров, проблематика дополненной реальности и игромании.

Профессор-исследователь Digital IP, научный руководитель, ординарный профессор факультета права НИУ ВШЭ, к. ю. н. Антон Иванов уверен, что развитие рынка видеоигр – серьезный вызов для цифрового права: 

– Аккаунты, геймплеи, аватарки, лутбоксы и игровая валюта – все это совершенно новые объекты гражданских правоотношений. Сегодня законодателю предстоит определить, в каких терминах они должны быть описаны. Должны ли мы вводить особое регулирование или положиться на деловые обычаи, естественным образом сложившиеся в геймерских сообществах.

Сегодня цифровые объекты оборачиваются на различных цифровых платформах, а там, где возникает оборот, неизбежны и споры, и правонарушения. Все это обязывает выработать единообразный для бизнеса и юристов подход к этой категории дел. 

Читайте также:
В 2022 году в России вдвое выросли продажи игр на дисках

***

Самые интересные новости читайте в нашей группе в VKontakte, а также на канале Яндекс.Дзен.

Больше новостей и возможность поделиться своим мнением в комментариях на нашем канале в Telegram.

И подписывайтесь на итоговую рассылку самых важных новостей.

New Retail