0/5

Лента Новостей

18:10 «РОЛЬФ» назвал количество китайских автомобильных марок в России
17:45 Ozon запустил витрину товаров «Сделано в Волгоградской области»
17:20 В России могут увеличить размер штрафа за рекламу в запрещенных соцсетях
Рынок e-com FMCG достигнет 1,7 трлн рублей в 2025 году: Ozon и «Пятёрочка» — лидеры по рекламным возможностям
16:55 Исследование: только 6% покупателей всегда обращают на внимание на рекомендуемые товары
16:30 INFOLine назвал лидеров на рынке e-grocery по числу открытий дарксторов
16:05 Сотрудники Inditex проведут акции протеста в «Черную пятницу»
Как маркетплейсу развивать B2B-направление
15:40 Сколько готовы потратить россияне на подарок ко Дню матери в 2025 году – исследование
15:15 «Лента» получила в залог часть активов дальневосточного ритейлера «Реми»
14:55 Hoff откроет 70-й гипермаркет (ФОТО)
Тренды омниканальности 2026: от ROPO до технологической устойчивости
14:30 Marks & Spencer Food планирует открыть 500 новых магазинов
14:00 На конференции Ventra Concept Lab обсудят закон о платформенной экономике
13:35 В России запустят эксперимент с мобильными аптеками
«Беби-бумеры» и «Иксы» не покупают готовую еду? Этот и другие поколенческие мифы о потреблении food-to-go
13:05 Как изменится мерчандайзинг в 2025? Участвуйте в исследовании!
12:40 Wildberries: предложения ЦБ по ограничению банков маркетплейсов носят избыточный характер
12:25 Производитель игрушек Labubu подал иск против владельца товарного знака Monsters
Почему отдел продаж теряет клиентов и как это исправить
12:00 «М.видео»: продажи восстановленных смартфонов выросли на 160% с начала года
11:35 Чистая прибыль Группы «Черкизово» за девять месяцев 2025 года выросла на 24%
11:10 Яндекс запустил роботов-доставщиков в Санкт-Петербурге
От стажёра до директора: реальные кейсы карьерных треков в сети «Спортмастер»
10:45 Рост продаж развивающих игрушек в России составил 35% в 2025 году
10:20 Центробанк требует запретить маркетплейсам продавать продукты дочерних банков
09:55 Названы Топ 3 мошеннических схем перед началом «Черной пятницы»
RuStore как точка роста: как ASO-продвижение принесло «ВкусВилл» +73% установок и +150% к покупкам
09:30 В России предлагают перед Новым годом ввести временный запрет на повышение цен на алкоголь
12:00 Главное за неделю: банки и маркетплейсы поспорили о скидках и способах оплаты, X5 открыла первый РЦ на Дальнем Востоке, сеть «Хлеб насущный» прекратила существование
18:10 Продажи дубайского шоколада стремительно падают
Лояльность в ритейле в 2026 году: 4 ключевых тренда
17:45 Курьеров на электровелосипедах обяжут получать водительские права
17:20 В России растет спрос на форель
16:55 В 20 филиалах ПЭК работа после сбоя частично возобновилась
Алексей Никитин, «Улыбка радуги»: «Новое позиционирование – это пространство, где человеку комфортно быть собой»
16:30 В рейтинге продаж люксовых автомобилей сменился лидер
16:05 В России хотят запретить открывать алкомаркеты в новостройках
10:00 Осторожно, горячо: как бизнесу не «сгореть» на пике нагрузки, правильно разделяя данные
Все новости →

Эксперт: «Развитие рынка видеоигр – серьезный вызов для цифрового права»

Эксперт: «Развитие рынка видеоигр – серьезный вызов для цифрового права»
время публикации: 19:05  21 февраля 2023 года
До конца 2030 года правительство РФ планирует вложить в отечественную разработку компьютерных игр до 50 млрд долларов, увеличить число студий в 14 раз, выпустить порядка 65 новых игр.
По данным Научно-образовательного центра интеллектуальной собственности и цифровой экономики Digital IP, к 2021 году Россия вошла в топ-5 стран по потреблению игрового контента наряду с Китаем, США, Южной Кореей и Японией.

По оценке VK My.Games, объем рынка потребления составил 177,4 млрд рублей. Как и в мире, в России большую его часть составляют мобильные «казуальные» игры: пазлы, защита башен, развитие ферм – все то, что помогает скоротать время в транспорте. Доля потребления таких игр в 2021 году, по данным VK My.Games, составляла 43,1%. Оставшуюся часть приблизительно поровну поделили компьютерные и консольные игры.

Отечественные специалисты не раз становились авторами всемирных хитов для мобильных устройств. Например, мобильный зомби-сурвайвл Last Day on Earth всего за год с момента выхода скачали 80 млн раз, а разработчик – студия KEFIR – заработал 125 млн долларов; культовую игру Cut the Rope от студии ZeptoLab скачали уже более 1 млрд раз, причем 50% потребителей – это аудитория США и Китая; War Robots – 46% игроков из США. 

2022 год ознаменовался сразу несколькими многообещающими российскими релизами – это шутер Atomic Heart от студии Mundfish, экономический симулятор Anvil Saga от студии Pirozhok, ММО-шутер Pioner, инди-проект от студии Callback под названием «Кужлевка» с нетривиальной развязкой, удивившей даже искушенных геймеров, и др.

Даже сегодня, когда многие зарубежные рынки оказались для российских поставщиков закрыты, как и транснациональные платежные системы, заместитель руководителя АНО «Организация развития видеоигровой индустрии» Александр Бодров строит позитивные прогнозы:

– Огромным потенциалом обладает внутренний рынок видеоигр. Это почти 150 млн человек. Для сравнения: в Японии 125 млн игроков. С выводом продукции на экспорт есть определенные сложности, но они решаемы, есть возможность осваивать новые потенциальные рынки – в Латинской Америке, Юго-Восточной Азии, на Ближнем Востоке.

Вместе с тем, как показывает практика, развитие отрасли в значительной мере тормозит неоднозначность трактовок в законе самого понятия игры; по мнению юристов, требуют проработки вопросы имущественных отношений и регулирования интеллектуальных прав в играх, создания виртуальных миров, проблематика дополненной реальности и игромании.

Профессор-исследователь Digital IP, научный руководитель, ординарный профессор факультета права НИУ ВШЭ, к. ю. н. Антон Иванов уверен, что развитие рынка видеоигр – серьезный вызов для цифрового права: 

– Аккаунты, геймплеи, аватарки, лутбоксы и игровая валюта – все это совершенно новые объекты гражданских правоотношений. Сегодня законодателю предстоит определить, в каких терминах они должны быть описаны. Должны ли мы вводить особое регулирование или положиться на деловые обычаи, естественным образом сложившиеся в геймерских сообществах.

Сегодня цифровые объекты оборачиваются на различных цифровых платформах, а там, где возникает оборот, неизбежны и споры, и правонарушения. Все это обязывает выработать единообразный для бизнеса и юристов подход к этой категории дел. 

Читайте также:
В 2022 году в России вдвое выросли продажи игр на дисках

***

Самые интересные новости читайте в нашей группе в VKontakte, а также на канале Яндекс.Дзен.

Больше новостей и возможность поделиться своим мнением в комментариях на нашем канале в Telegram.

И подписывайтесь на итоговую рассылку самых важных новостей.

New Retail