0/5

Лента Новостей

10:40 В Санкт-Петербурге открылось новое гастрономическое пространство
10:15 Российский бизнесмен покупает крупный аутлет-центр в Финляндии
09:50 Профсоюзы предложили включить в Трудовой кодекс контрагентов маркетплейсов
Рост замедлился, регулирование выросло, поглощения активизировались: главные итоги 2025 года в e-commerce
09:25 В России сократились розничные продажи зимней одежды
20:40 Только треть россиян планируют на Новый год поставить «живую» елку
20:15 Российский ритейлер «Светофор» вышел на рынок Венгрии под новым брендом
Аналитики рассказали о неожиданных факторах, которые влияют на желание купить дополнительный товар
19:50 В России планируют запустить офлайн-оплату товаров по клиентскому QR-коду в 2026 году
19:25 «Авито»: что влияет на доверие при выборе продавца
19:00 Kraft Heinz сменит генерального директора
Карго-доставка: как серые схемы убивают малый бизнес в России
18:35 Патриаршие пруды в 2025 году стали рекордсменом по закрытию ресторанных проектов в Москве
18:10 В России создан реестр грузовых автоперевозчиков
17:45 Ozon снял с продажи товары с логотипом Aurus
Кейс Цех85: как геоаналитика помогает точнее выбирать локации для франчайзинговой сети
17:20 В России законодательно закрепят возможность подтверждать возраст через мессенджер Max при покупке алкоголя
16:55 Приложение «Честный знак» будет показывать пользу продукта
16:30 «Пятёрочка» и VK выпустили эксклюзивную линейку лимонадов
Биотехнологии в FMCG: как соединить натуральность и науку в продукте массового спроса
16:05 Fix Price объявил о выкупе самого крупного пакета акций компании в рамках buyback
15:40 Wildberries запустила приложение для заказа такси в Узбекистане
15:15 POS-кредитование в ноябре достигло максимальных значений с начала года
Цифровое наследство: кто унаследует доступ к аккаунтам, криптокошелькам и кабинетам маркетплейсов
14:50 Ангелина Мельникова стала амбассадором «ЭкоНивы»
14:20 60% россиян в 2025 году столкнулись с подделкой автозапчастей
14:06 Конкурс Кейсов New Retail 2026 – новое имя и новые номинации для участников
«Пятёрочка» на Дальнем Востоке: как открытие нового РЦ повлияет на розницу в регионе
13:55 Ventra объявляет о назначении исполнительного директора сервисного бизнеса
13:30 «Магнит» внедрил в мобильное приложение ИИ-ассистента
13:05 Роскачество назвало лучшие торговые марки зеленого горошка
Массовые атаки в ритейле: как один скомпрометированный доступ ломает всю цифровую цепочку
12:40 ФАС запросила обоснование роста цен на продукты у 10 торговых сетей
12:15 «М.Видео» до конца года откроет точки «М.Мастер» в 13 городах
11:50 В РФ минимальная продуктовая корзина с начала года стала дороже на 1,3%
От Эрмитажа до Genshin Impact: самые интересные коллаборации российского ритейла в 2025 году
11:25 Апелляционный суд удовлетворил иск «Просвещения» против ФАС
11:00 Яндекс запустил для курьеров курс по применению нейросети в работе
10:00 Эксперт, стратег или шоумен: какая «роль» магазина увеличит ваш средний чек?
Все новости →

Эксперт: «Развитие рынка видеоигр – серьезный вызов для цифрового права»

Эксперт: «Развитие рынка видеоигр – серьезный вызов для цифрового права»
время публикации: 19:05  21 февраля 2023 года
До конца 2030 года правительство РФ планирует вложить в отечественную разработку компьютерных игр до 50 млрд долларов, увеличить число студий в 14 раз, выпустить порядка 65 новых игр.
По данным Научно-образовательного центра интеллектуальной собственности и цифровой экономики Digital IP, к 2021 году Россия вошла в топ-5 стран по потреблению игрового контента наряду с Китаем, США, Южной Кореей и Японией.

По оценке VK My.Games, объем рынка потребления составил 177,4 млрд рублей. Как и в мире, в России большую его часть составляют мобильные «казуальные» игры: пазлы, защита башен, развитие ферм – все то, что помогает скоротать время в транспорте. Доля потребления таких игр в 2021 году, по данным VK My.Games, составляла 43,1%. Оставшуюся часть приблизительно поровну поделили компьютерные и консольные игры.

Отечественные специалисты не раз становились авторами всемирных хитов для мобильных устройств. Например, мобильный зомби-сурвайвл Last Day on Earth всего за год с момента выхода скачали 80 млн раз, а разработчик – студия KEFIR – заработал 125 млн долларов; культовую игру Cut the Rope от студии ZeptoLab скачали уже более 1 млрд раз, причем 50% потребителей – это аудитория США и Китая; War Robots – 46% игроков из США. 

2022 год ознаменовался сразу несколькими многообещающими российскими релизами – это шутер Atomic Heart от студии Mundfish, экономический симулятор Anvil Saga от студии Pirozhok, ММО-шутер Pioner, инди-проект от студии Callback под названием «Кужлевка» с нетривиальной развязкой, удивившей даже искушенных геймеров, и др.

Даже сегодня, когда многие зарубежные рынки оказались для российских поставщиков закрыты, как и транснациональные платежные системы, заместитель руководителя АНО «Организация развития видеоигровой индустрии» Александр Бодров строит позитивные прогнозы:

– Огромным потенциалом обладает внутренний рынок видеоигр. Это почти 150 млн человек. Для сравнения: в Японии 125 млн игроков. С выводом продукции на экспорт есть определенные сложности, но они решаемы, есть возможность осваивать новые потенциальные рынки – в Латинской Америке, Юго-Восточной Азии, на Ближнем Востоке.

Вместе с тем, как показывает практика, развитие отрасли в значительной мере тормозит неоднозначность трактовок в законе самого понятия игры; по мнению юристов, требуют проработки вопросы имущественных отношений и регулирования интеллектуальных прав в играх, создания виртуальных миров, проблематика дополненной реальности и игромании.

Профессор-исследователь Digital IP, научный руководитель, ординарный профессор факультета права НИУ ВШЭ, к. ю. н. Антон Иванов уверен, что развитие рынка видеоигр – серьезный вызов для цифрового права: 

– Аккаунты, геймплеи, аватарки, лутбоксы и игровая валюта – все это совершенно новые объекты гражданских правоотношений. Сегодня законодателю предстоит определить, в каких терминах они должны быть описаны. Должны ли мы вводить особое регулирование или положиться на деловые обычаи, естественным образом сложившиеся в геймерских сообществах.

Сегодня цифровые объекты оборачиваются на различных цифровых платформах, а там, где возникает оборот, неизбежны и споры, и правонарушения. Все это обязывает выработать единообразный для бизнеса и юристов подход к этой категории дел. 

Читайте также:
В 2022 году в России вдвое выросли продажи игр на дисках

***

Самые интересные новости читайте в нашей группе в VKontakte, а также на канале Яндекс.Дзен.

Больше новостей и возможность поделиться своим мнением в комментариях на нашем канале в Telegram.

И подписывайтесь на итоговую рассылку самых важных новостей.

New Retail