0/5

Лента Новостей

08:00 Главное за неделю: Новый флагманский бренд «Пятёрочки», QBI вместо OBI, «Шоколадница» закрыла сеть «Ваби саби»
19:05 Как различаются подходы к ведению бизнеса у разных поколений
18:40 Количество свадебных салонов в России уменьшилось на 12%
СТМ нового поколения: как строить бренды, которые приносят прибыль и укрепляют лояльность
18:15 Денис Кобялко из «Авито Путешествий» возглавит маркетинг в «Яндекс Доставке»
17:50 Kia оформила в РФ права на товарный знак новой модели бизнес-седана
17:25 «МегаФон» и «Почта Mail» фиксируют существенный рост мошеннических действий
Потребительский экстремизм: раздутая тема или реальная проблема?
17:00 В Нью-Йорке осудили крупную группировку магазинных воров
16:35 Падение продаж новых легковых автомобилей за первое полугодие превысило 25%
16:10 «ОЧАКОВО» дополнил бренд-маскотами упаковку COOLCOLA
Как БЫСТРОДЕЛ увеличил РТО на 2% для торговой сети «Фабрика качества»: эффективное управление и рост продаж за 1 месяц
15:45 В работе МТС и МГТС зафиксирован сбой
15:20 «Чек Индекс»: штучная реализация мороженого за полугодие выросла лишь на 2%
14:55 Вина Грузии в РФ продолжают отражать тенденции потребления времен СССР
Как новая касса CSI s.kit поддержала требования «Дикси» к тиражу самообслуживания в магазинах
14:30 Выручка сети «ВинЛаб» за два года увеличилась на 70%
14:05 Только каждый десятый россиянин готов к зарплате в цифровых рублях
13:40 ФАС выдала предупреждение крупнейшему производителю соли в России
Дайджест е-com: самые важные обновления для работы на маркетплейсах в июне
13:15 Wildberries запустит возможность размещения рекламы в ПВЗ через личный кабинет селлера
12:50 Темпы выхода новых брендов на российский рынок сократились вдвое
12:25 Holy Сorn и VK Музыка: новая коллаборация, посвященная книжному бестселлеру «Ониксовый шторм»!
От хаоса к эффективным логистическим стратегиям: как аутсорсинг ВЭД помогает бизнесу
12:00 «Вкусно – и точка» может выкупить бизнес-центр
11:35 «Магнит Косметик» открывает флагманский бьюти-стор в Москве (ФОТО)
11:10 ЦБ хочет ограничить период использования карт с истекшим сроком
Как гибкое управление помогает снижать текучку и масштабировать бизнес (опыт Dodo Brands)
10:45 Онлайн- и офлайн-розница объединились против скидок на Wildberries и Ozon
10:20 В Яндекс Еде появилась возможность бронирования столика во «Вкусно – и точка»
09:55 «Ростелеком» планирует создать собственный интернет-магазин
Что скрывают отчёты клининга торговых площадей: 5 простых способов проверить работу на локации (чек-лист)
09:30 «Авито Тех» покупает аналитическую платформу Sigma
20:45 Общая сумма платежей за заказы с курьерской доставкой выросла на 13%
20:20 Бывший топ-менеджер ЦУМа возглавила маркетинг в «Авито Работа»
Защита персональных данных в 2025: как работать с ПД за пределами России в соответствии с 152-ФЗ
19:55 Михаил Мишустин поручил ускорить процесс принятия закона о маркетплейсах
19:30 Сбербанк вновь привлек внимание ЦБ на финансовые «дочки» маркетплейсов
10:00 Хранение и возврат заказов в интернет-магазинах косметики в 2025 году
Все новости →

Эксперт: «Развитие рынка видеоигр – серьезный вызов для цифрового права»

Эксперт: «Развитие рынка видеоигр – серьезный вызов для цифрового права»
время публикации: 19:05  21 февраля 2023 года
До конца 2030 года правительство РФ планирует вложить в отечественную разработку компьютерных игр до 50 млрд долларов, увеличить число студий в 14 раз, выпустить порядка 65 новых игр.
По данным Научно-образовательного центра интеллектуальной собственности и цифровой экономики Digital IP, к 2021 году Россия вошла в топ-5 стран по потреблению игрового контента наряду с Китаем, США, Южной Кореей и Японией.

По оценке VK My.Games, объем рынка потребления составил 177,4 млрд рублей. Как и в мире, в России большую его часть составляют мобильные «казуальные» игры: пазлы, защита башен, развитие ферм – все то, что помогает скоротать время в транспорте. Доля потребления таких игр в 2021 году, по данным VK My.Games, составляла 43,1%. Оставшуюся часть приблизительно поровну поделили компьютерные и консольные игры.

Отечественные специалисты не раз становились авторами всемирных хитов для мобильных устройств. Например, мобильный зомби-сурвайвл Last Day on Earth всего за год с момента выхода скачали 80 млн раз, а разработчик – студия KEFIR – заработал 125 млн долларов; культовую игру Cut the Rope от студии ZeptoLab скачали уже более 1 млрд раз, причем 50% потребителей – это аудитория США и Китая; War Robots – 46% игроков из США. 

2022 год ознаменовался сразу несколькими многообещающими российскими релизами – это шутер Atomic Heart от студии Mundfish, экономический симулятор Anvil Saga от студии Pirozhok, ММО-шутер Pioner, инди-проект от студии Callback под названием «Кужлевка» с нетривиальной развязкой, удивившей даже искушенных геймеров, и др.

Даже сегодня, когда многие зарубежные рынки оказались для российских поставщиков закрыты, как и транснациональные платежные системы, заместитель руководителя АНО «Организация развития видеоигровой индустрии» Александр Бодров строит позитивные прогнозы:

– Огромным потенциалом обладает внутренний рынок видеоигр. Это почти 150 млн человек. Для сравнения: в Японии 125 млн игроков. С выводом продукции на экспорт есть определенные сложности, но они решаемы, есть возможность осваивать новые потенциальные рынки – в Латинской Америке, Юго-Восточной Азии, на Ближнем Востоке.

Вместе с тем, как показывает практика, развитие отрасли в значительной мере тормозит неоднозначность трактовок в законе самого понятия игры; по мнению юристов, требуют проработки вопросы имущественных отношений и регулирования интеллектуальных прав в играх, создания виртуальных миров, проблематика дополненной реальности и игромании.

Профессор-исследователь Digital IP, научный руководитель, ординарный профессор факультета права НИУ ВШЭ, к. ю. н. Антон Иванов уверен, что развитие рынка видеоигр – серьезный вызов для цифрового права: 

– Аккаунты, геймплеи, аватарки, лутбоксы и игровая валюта – все это совершенно новые объекты гражданских правоотношений. Сегодня законодателю предстоит определить, в каких терминах они должны быть описаны. Должны ли мы вводить особое регулирование или положиться на деловые обычаи, естественным образом сложившиеся в геймерских сообществах.

Сегодня цифровые объекты оборачиваются на различных цифровых платформах, а там, где возникает оборот, неизбежны и споры, и правонарушения. Все это обязывает выработать единообразный для бизнеса и юристов подход к этой категории дел. 

Читайте также:
В 2022 году в России вдвое выросли продажи игр на дисках

***

Самые интересные новости читайте в нашей группе в VKontakte, а также на канале Яндекс.Дзен.

Больше новостей и возможность поделиться своим мнением в комментариях на нашем канале в Telegram.

И подписывайтесь на итоговую рассылку самых важных новостей.

New Retail