Геймификация: кейс от компании «Юлмарт»
время публикации: 11:30 26 сентября 2016 года
Как игровыми методиками решить неигровые задачи и пройти высокий сезон без увеличения фонда оплаты труда и переработок персонала? Как увеличить продажи в 1,5 раза, при этом, не наняв ни одного нового сотрудника? На конференции «Управление массовым и линейным персоналом» Кира Гусева, руководитель отдела дистанционных программ обучения компании «Юлмарт», представила новый кейс по внедрению методов геймификации в работе с линейным персоналом.
ЧТО ТАКОЕ ГЕЙМИФИКАЦИЯ?
Геймификация – это методика работы с персоналом, в которой происходит использование игровых элементов в неигровой среде. Люди просто работают, и параллельно с этим происходит внедрение необычных игровых элементов, которые позволяют специалистам работать более эффективно.
ПРИЧИНЫ ВНЕДРЕНИЯ ГЕЙМИФИКАЦИИ
Было принято решение начать внедрение геймификации в так называемый «высокий сезон», ведь высокий сезон в розничных сетях – это «упражнение на растяжку». Уже конец сентября, и мы все в напряжении, как мы переживем высокий сезон. Если вспомнить 2014 год, когда мы в первый раз использовали геймификацию «Звездные войны», это было упражнение на «растяжище», потому что рухнул доллар. Если в предыдущих кризисах люди покупали соль, спички, хлеб, крупы, то в 14-м году люди покупали холодильники, телевизоры и квартиры. Квартирами мы еще не торгуем, но на другие товары очереди выстраивались от магазина, расположенного в полутора километрах от метро, фактически до выхода из подземки. Все мчались за телевизорами, потому что потом их можно было вернуть и сэкономить, таким образом, деньги.
Торговые точки «Юлмарта» расположены в пяти регионах России. Екатеринбург – самый восточный город сети. Головная компания находится в Петербурге. Но геймификация направлена на всю компанию.
В «Юлмарте» работает шесть тысяч сотрудников. При этом продавцов, которые работают «face to face» с клиентами здесь достаточно мало (около 5%). 50% сотрудников – это кладовщики – молодые люди в возрасте от 20 до 30 с особым складом мышления, жизненными ценностями, которые работают в основном на складах. И мы, как логистическая компания, в первую очередь, работаем с ними, чтобы они хорошо трудились – не стремились к увольнению, повышали свою производительность, выполняли поставленный план и получали радость от работы.
ЦЕЛИ ГЕЙМИФИКАЦИИ
Система геймификации была введена совместно с компанией-провайдером «ГеймТрек». В высокий сезон в 2014 году у нас была главная цель – не брать новых людей. Обычно в «Юлмарте» под Новый год примерно на 50% увеличивался штат сотрудников, и потом они в течение года уходили и новых работников компания не принимала. Так, естественным путем все перед высоким сезоном сходило на определенный нужный уровень.
В 2014 году было принято решение, что новых людей в компанию брать не будут. Соответственно продажи в ритейле во всей стране увеличиваются в 1,5 раза, если не очень повезет. Если повезет, то больше – в ноябре-декабре. Задача была поставлена не простая – на увеличенные в 1,5 раза продажи не взять ни одного нового сотрудника. Но сделать так, чтобы персонал справился с продажами.
Как можно этого добиться? Нужно было придумать что-то инновационное, что можно применить к своей же существующей работе, чтобы трудиться было в 1,5 раза приятнее. Или оптимизировать какой-то процесс, или поменять какой-то процесс. Когда люди работают в текучке, они не обращают внимания, работают и работают. А нам нужно было заставить их задуматься о том, как оптимизировать свою работу так, чтобы ты за то же самое время сделал больше.
И мы решили с ними поиграть.
ПОЧЕМУ «ЗВЕЗДНЫЕ ВОЙНЫ»?
Метафора была выбрана не случайно. Мы с ребятами из «ГеймТрека» собирались, долго думали, что понравится нашим мальчикам-кладовщикам, проводили фокус группу вместе с ними. И пришли к выводу, что у нас геймификация будет на тему «Звездные войны».
Если вы хотите сделать геймификацию в своей компании, не относитесь к ней легко, потому что это очень сложный, тяжелый процесс, как всех сотрудников компании вовлечь так, чтобы они понимали влияние этого всего на свою работу, трудились увлеченно, соревновались, не обижались, не увольнялись и прочее. Как их обычную работу загеймифицировать.
Сначала формируется основная идея: какую метафору выбрать, кто будет участвовать, как это технически обеспечить. Если люди играют во что-то, им надо постоянно видеть, где они находятся, где они были раньше. Это технически очень сложно.
КАК БЫЛА ВЫСТРОЕНА ГЕЙМИФИКАЦИЯ?
У «Юлмарта» пять регионов, соответственно было пять звездных плотов. Они соревновались друг с другом. Выиграл Северо-Запад. Все объекты делились на звездные корабли. Самое сложное было придумать, как метафорически обыграть производительность людей. Мы придумали, что есть топливо – это фонд оплаты труда. Соответственно это то, что найм новых сотрудников закрыт.
Игроку на определенный объект дается определенное количество топлива, как только ты берешь какого-нибудь человека, топливо падает, падает, упало до конца, ты выбываешь из игры на определенное время, на неделю. Пока у тебя или продажи не вырастут, что ты можешь дополнительно фонд оплаты труда пополнить, или не уйдет кто-нибудь. Но мы, конечно, за то, чтобы продажи вырастали. Торпеды были показателями нашего качества. Это были неожиданные, не запланированные вещи. Например, у нас машина от Samsung приезжает на склад, и обычно у нас 4 часа норматив на разгрузку этой машины. И в определенный момент приезжал человек с секундомером и говорил: «Если вы за 4 часа разгрузите машину, торпеда будет отражена, если не разгрузите, торпеда поразит ваш корабль». И люди достаточно быстро начали разгружать машину. Или, например, тайный покупатель. Это были вещи неожиданные, про них никто не знал, про них предупреждали за час: «Сейчас к тебе летит торпеда, через час прилетит». И это действительно мотивировало, люди собирались всем штабом своего объекта и думали, как отражать торпеду.
Фото: Юлмарт
КТО БЫЛ ВРАГАМИ?
Ими были показатели производительности. Боролись с выполнением показателей производительности, т.е. товар должен за 15 минут выдаваться, вот это наш противник. Очередь – за 15 минут. Если очередь больше, чем 15 минут, то соответственно мы не отразили нападения противника. Все вывешивалось на больших мониторах: сколько топлива, сколько ракет было, как повоевали с врагами, кто сколько очков набрал. Мы делали электронные курсы, чтобы объяснить, как в игру играть. Потому что это была очень сложная метафора. В следующий год мы все это учли и сделали уже простую метафору.
СРЕДНИЙ ВОЗРАСТ ИГРОКОВ
Молодые люди в возрасте от 20 до 30 лет. Позиция – консультанты и кладовщики.
КАНАЛЫ КОММУНИКАЦИИ
Вовлечение в игру происходило через руководство. Мы сначала вовлекали руководителей повыше, потом пониже и т. д. Потому что у нас территориально распределенная компания, основной упор был на руководство.
У нас устраивались такие ВКС-ные совещания, где люди приходили в одежде, девочки делали прическу принцессы Леи. Директор департамента регионов два месяца проводил собрания в маске Дарта Вейдера. Все было весело, все вовлекались в «Звездные войны».
Фото: Юлмарт
В последнюю неделю происходила решающая битва, потому что последняя неделя декабря для всех ритейлеров – это «ад». Выиграл Северо-Запад. Результат – увеличение оборота, производительности, фонда оплаты труда. Больше 100 идей, которые были придуманы участниками в ходе игры, были внедрены. Они так и остались в компании.
ДОПУЩЕННЫЕ ОШИБКИ
Были технологические ошибки. То, что это было командное, а не личное соревнование, и многие люди оказались вне игры, не удалось вовлечь их. И в 2015 году мы все эти ошибки учли и создали другую геймификацию, которая была гораздо проще, в которой каждый соревновался друг с другом. И уже из их результатов складывались коллективные показатели. Мы играли в «Форсаж». Здесь была следующая мотивация: чем быстрее гонишь, чем лучше работаешь, тем быстрее приедешь к финишу.
У нас поменялась система мотивации в компании, и целью «Форсажа» было донести ключевые показатели деятельности, которые влияют на твою зарплату и на эффективность бизнеса. И как раз в игровых заданиях «Форсажа» были забиты именно эти показатели, т.е. здесь не было сложного мира, сложных торпед-топлива.
Было все очень просто: делаешь сегодня средний чек больше, чем вчера, двигаешься быстрее. Обработал штук на 5% заказов больше, чем неделю назад, двигаешься быстрее. Т.е. такие показатели были зашиты. И самая главная инновация была в том, что в онлайн режиме каждый день человек мог заходить по своему логину-паролю на специальный сайт и смотреть, где находится его машинка, какие задания он выполнил, где его машинка по сравнению с другими.
Все гнали-гнали-гнали и выиграла Москва. В «Форсаже» еще была такая инновация, что человек мог покупать призы: накопил определенное количество баллов, купил себе сумочку. Призов было не очень много, их количество было ограничено, поэтому люди переживали: хватит, не хватит, и стремились эти очки набирать.
Изначально было объявлено, что победит 1 кладовщик, 1 магазин, из которого поедут 6 человек, 1 консультант, 1 территориально управляющий. С победителями игры – 20 самыми лучшими – мы ездили в мае в Сочи на «Формулу 1».
Фото: Юлмарт
ЧТО ДАЛЬШЕ?
В этом году мы задумались о том, что близится высокий сезон, и мы наверняка будем опять что-то делать, потому что этот инструмент работает. В первой геймификации была коммерческая цель – сэкономить вход. Мы сэкономили в 30 раз больше, чем потратили. Во второй геймификации была менее коммерческая цель, но мы высокий сезон прошли, остались в плюсе. Считаем, что геймификация тоже этому поспособствовала. В этом году победой будет свершение оборота. У нас есть определенная цель по обороту, и в 2016 году наша главная цель будет добиться этого оборота.
ОПТИМАЛЬНЫЙ СРОК ГЕЙМИФИКАЦИИ
Оптимальный срок игры – 2 месяца, потому что людям потом становится скучно. Они должны знать, когда они могут выиграть или проиграть. Тем более, что текучка в ритейле достаточно большая.
Читайте также: Трансформация оффлайн ритейла в эпоху диджитал
5 главных трендов технологического ритейла
0
Последние новости
Самое популярное
- Фоторепортаж: Fix Price в новом офисе
- Как подготовиться к Новому году на маркетплейсе: советы для продавцов
- Продажи хлеба в 2024 году: тренды и влияние мерчандайзинга
- Как музыкальный брендинг усилил восприятие фэшн-бренда и увеличил продажи (кейс ...
- Как правильно работать с отзывами на маркетплейсах