Лента Новостей
Все новости →Аудитория игр в приложении «Магнита» превысила 10 млн
время публикации: 18:15 02 июня 2026 года
Аудитория игровых механик в мобильном приложении «Магнита» по итогам 2025 года выросла более чем в полтора раза и достигла 10,4 млн пользователей. Всего за год было запущено 15 новых игр против девяти годом ранее, а суммарное число игровых сессий превысило 550 млн.
Геймификация напрямую влияет на продажи: пользователи, вовлечённые в игры, совершают покупки в среднем на 7,4% чаще, чем схожие неиграющие клиенты. Дополнительные игровые попытки начисляются за приобретение товаров, подключение подписок и выполнение заданий, что стимулирует повторные транзакции.Крупнейшим проектом прошлого года стала новогодняя игра — в неё сыграли 3,8 млн человек. Вторым по масштабу — коллаборация с Genshin Impact «Приключение года», которая привлекла более молодую аудиторию. Основной костяк игроков — женщины 35–44 лет с наиболее высокими показателями конверсии в покупки и частоты заказов. Мужчины участвуют реже, но их траты сопоставимы.
В 2026 году компания рассчитывает нарастить аудиторию игр ещё на 40% за счёт новых релизов, среди которых уже запущена игра «Монстриксы». Директор продукта бизнес-формата «Магнит Плюс» Артем Петренко отметил, что геймификация становится полноценной частью клиентского опыта: по опросам, около 30% пользователей играют не только ради призов, но и ради удовольствия от самого процесса.
***
Больше новостей и возможность поделиться своим мнением в комментариях в наших каналах в Telegram и MAX.
И подписывайтесь на итоговую рассылку самых важных новостей.
New Retail
Читайте также в новостях:
18:15, 10 июня 2026
11:10, 10 июня 2026
09:55, 09 июня 2026
17:05, 04 июня 2026
Самое популярное
-
Разбиваем мифы об управлении поколением Z и Альфа: какие кнуты и пряники работают с новыми сотрудник...
-
Омниканальность без экономики — это ловушка. Как строить бесшовный клиентский опыт и не терять маржу
-
От качества данных к десятикратному росту: почему финтех маркетплейса держится на связанной инфрастр...
-
Электронная накладная: как не превратить цифровую реформу в двойник бумажной бюрократии
-
Контрабанда и маркетплейсы: где сосредоточены реальные потери бюджета, возможные меры
Конкурс кейсов






