Лента Новостей
Все новости →Аудитория игр в приложении «Магнита» превысила 10 млн
время публикации: 18:15 02 июня 2026 года
Аудитория игровых механик в мобильном приложении «Магнита» по итогам 2025 года выросла более чем в полтора раза и достигла 10,4 млн пользователей. Всего за год было запущено 15 новых игр против девяти годом ранее, а суммарное число игровых сессий превысило 550 млн.
Геймификация напрямую влияет на продажи: пользователи, вовлечённые в игры, совершают покупки в среднем на 7,4% чаще, чем схожие неиграющие клиенты. Дополнительные игровые попытки начисляются за приобретение товаров, подключение подписок и выполнение заданий, что стимулирует повторные транзакции.Крупнейшим проектом прошлого года стала новогодняя игра — в неё сыграли 3,8 млн человек. Вторым по масштабу — коллаборация с Genshin Impact «Приключение года», которая привлекла более молодую аудиторию. Основной костяк игроков — женщины 35–44 лет с наиболее высокими показателями конверсии в покупки и частоты заказов. Мужчины участвуют реже, но их траты сопоставимы.
В 2026 году компания рассчитывает нарастить аудиторию игр ещё на 40% за счёт новых релизов, среди которых уже запущена игра «Монстриксы». Директор продукта бизнес-формата «Магнит Плюс» Артем Петренко отметил, что геймификация становится полноценной частью клиентского опыта: по опросам, около 30% пользователей играют не только ради призов, но и ради удовольствия от самого процесса.
***
Больше новостей и возможность поделиться своим мнением в комментариях в наших каналах в Telegram и MAX.
И подписывайтесь на итоговую рассылку самых важных новостей.
New Retail
Читайте также в новостях:
15:45, 07 сентября 2026
12:50, 07 сентября 2026
10:10, 05 сентября 2026
19:55, 03 сентября 2026
Самое популярное
-
Сбои на маркетплейсах заставляют продавцов менять логистику: что происходит с упаковкой
-
Анастасия Колчина, FSTOK: «Рынок дозрел: компании увидели, что списание обходится в разы дороже, чем...
-
Сгоревший товар — не главный убыток: что потеряли продавцы, у которых ничего не сгорело
-
«Остров» в торговом центре: современный подход привлечения клиентов к бренду
-
Цифровая трансформация в HoReCa: как Бургер Кинг автоматизировал товарные процессы в 800 ресторанах
Конкурс кейсов






